static mesh : 움직이지 않는 매쉬
skeletal mesh : 일부가 움직일수 있는 메쉬(관절)
physics 켜기 :
-Mobilty 를 Movable로
-PHYSICS에서 Simulate Physics를 체크
-Mass(kg) 무게를 입력할 수 있음
-Liner Damping : 물체에 힘이 가해질때 얼마나 버틸지(?) - 높으면 잘 안움직이고, 마이너스로 낮아지면 툭치면 날라감
-Angular Damping : 물체에 힘이 가해질때 얼마나 도는지(?) - 높으면 잘 안돌고, 마이너스로 낮으면 휙휙 돌아감
-Gravity : 끄면 무중력 오브젝트가 됨
-Constraints : 위치와 회전을 잠글 수 있음/Mode에서 축을 잠글수 있음(2d게임)
BRUSH
-brush는 mesh보다 단순하다.
-brush actor는 Geometry에서 선택 후 추가
-brush는 동일 객체 복사시 메모리를 잡아먹지만, 메쉬는 모델링된 형태의 위치만 저장하기에, 메모리를 크게 잡아먹지 않는다.(메쉬는 instance(block)개념)
-brush가 메모리도 더 먹고 덜 디테일한테 왜쓰냐 : 레벨의 초안을 작성할때 유용/완성단계에서는 brush가 전혀없는 경우가 많음
-레벨 프로토타입 작성시 brush로 작성하고 후에 mesh로 변경하는 게 일반적(게임디자인에있어서)
Brush Type
-Additive : 덩어리
-Subtractive : 보이드(평소에는 안보이고, 덩어리와 겹쳐질때 덩어리의 겹쳐진부분이 사라짐)
~레벨의 레이아웃을 조정할떄 유용하다고 함
Brush Shape
-형태를 변경할 수 있음
Hollow
-속이 비게 만듬
Subtractive와 Hollow를 조합해서 공간을 만들기 쉬움
회전계단이 정말 좋네
geomety(Brush)의 재질은 면을 선택해야 넣을 수 있다. 상세패널의 geometry에서 전체면/인접면 선택이 가능함
component : 엑터에 하위 액터(조명/매쉬등)를 지정할수 있다.
move component : 엑터에 움직임을 지정해줄수 있다.(이동/회전)
Volumes
Blocking Volume : 플레이어나 엑터가 지나가지 못하도록 막는 볼륨
Trigger Volume : 방에들어가거나, 나오거나 할때 쓰는 볼륨(추후 블루프린트때 자세히 설명)
PainCauseingVolume : 플레이어에 데미지를 입히는 볼륨(불/물 등)
Kill ZVolume : 플레이어가 닿으면 죽는(플레이어를 컨트롤할수 없게되는) 볼륨(낭떠러지)
Physics Volume : 물리환경이 변화게 되는 볼륨(중력가속에의한 종단속도 변경)
Lightmass Volume : 빛환경을 디테일하게/덜 디테일하게 바꿔주는 볼륨
설정에 Project - Maps & Modes에서 디폴트맵을 작성중인 레벨로 변경 할 수 있음. 이걸 바꾸면 프로젝트를 열때 작성중인 레벨이 열림(할때마다 열필요가 없어짐)
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